Pemasok peralatan pembentuk gulungan

Lebih dari 28 Tahun Pengalaman Manufaktur

Desain Populer untuk Mesin Roll Forming dingin lunas ringan berkecepatan tinggi

Badai sedang terjadi. Ribuan pemain game berupaya untuk mengubah model pelatihan, pendidikan, dan analisis tradisional dalam pemerintahan dan pertahanan. Gerakan akar rumput telah berkembang di beberapa negara, dan melalui usaha patungan yang disebut Fight Club International, para pemain sipil dan militer bereksperimen dengan teknologi komersial untuk menunjukkan apa yang dapat mereka lakukan untuk mengatasi masalah keamanan nasional. Meskipun teknologi merupakan inti dari program ini, tujuan yang lebih mendasar dari program ini adalah mengubah budaya, hal ini bukanlah hal yang mudah bagi organisasi militer yang memiliki pemahaman sejarah yang mendalam dan birokrasi yang sudah mengakar.
Hambatan umum dalam penerapan teknologi transformatif adalah imajinasi pengguna, atau dengan kata lain, kesediaan pengguna untuk menggunakan imajinasi mereka yang sebenarnya. Pengujian awal “Fight Club” dalam simulasi konstruktif yang disebut “Misi Tempur” menunjukkan bahwa pemain sipil tanpa pelatihan militer mengungguli perwira dengan pengalaman bertahun-tahun. Pikiran para pemain militer terbatas, secara dogmatis berpegang teguh pada dogma. Yang membuat mereka kecewa, mereka mendapati bahwa kecepatan pengambilan keputusan mereka lebih lambat dibandingkan dengan pemain yang lebih intuitif dan terampil.
Di Pasukan Reaksi Cepat Sekutu, hal ini mulai membuat perbedaan. Baru-baru ini, seorang Letnan Komandan Angkatan Laut Kerajaan Inggris telah melakukan misi tempur selain permainan perang tradisional untuk mengeksplorasi secara lebih realistis seperti apa potensi keterlibatan pengintaian dalam skenario permainan perang. Saat melakukan hal tersebut, petugas menemukan adanya ketidaksesuaian dalam intelijen korps, yang menyebabkan diperlukannya perubahan dalam perencanaan korps. Prajurit menjadi lebih mudah beradaptasi dengan mempelajari pertarungan melalui pembelajaran berdasarkan pengalaman dalam permainan.
Mengingat anggaran mereka yang besar dan akses langsung terhadap ilmu pengetahuan dan teknologi terkemuka di dunia, pasukan militer Barat berada pada posisi terbaik untuk memanfaatkan komputasi modern, pemrosesan data, dan kemajuan dalam kecerdasan buatan. Namun, mereka menghadapi kendala yang sama besarnya: institusionalisme konservatif. Tantangan yang dihadapi angkatan bersenjata ini mencerminkan tantangan sosial yang lebih besar dalam mentransformasikan layanan nasional dengan peluang transformasional yang dirancang untuk masa depan yang lebih efektif.
Hanya sedikit institusi yang memahami masa lalu mereka lebih dalam daripada militer. Para pemimpin militer muda yang ambisius membaca buku sejarah mereka, mencoba memahami apa artinya memimpin. Contohnya mungkin berbeda-beda, namun temanya serupa: berada di medan perang, memimpin dengan memberi contoh, memberi inspirasi kepada pengikutnya dengan kata-kata dan perbuatan, memberi tanpa pamrih.
Bagaimana jika semua ini berubah? Bagaimana sebuah institusi dengan akar sejarah yang dalam beradaptasi terhadap kekuatan teknologi modern yang disruptif? Bagaimana Anda menerima budaya startup ketika DNA Anda terbelenggu oleh masa lalu dan birokrasi?
Militer saat ini hanya sekedar basa-basi terhadap potensi destruktif kemajuan teknologi, dengan memasukkan istilah-istilah seperti “revolusi militer” ke dalam leksikon profesional mereka. Namun berapa banyak pemimpin militer yang akan memilih untuk menjadikan diri mereka sendiri (atau organisasi tempat mereka dibesarkan) menjadi usang? Ketakutan individu akan keusangan merupakan hambatan institusional terhadap perubahan secara umum. Teknologi tanpa hambatan berdampak pada militer seperti yang dilakukan Frederick W. Taylor terhadap industri Amerika pada awal abad ke-20: jika hal tersebut tidak penting bagi bisnis, Anda tidak memerlukan hal lain. Jika proses ini tidak dilakukan dalam industri, Amerika Serikat akan memiliki model produksi industri yang ketinggalan jaman dan tidak dapat bertahan, dan oleh karena itu perekonomiannya akan sangat lemah. Demikian pula, jika rasa takut akan keusangan menghalangi hal ini di kalangan militer, akibatnya adalah kekuatan yang sudah usang dan tidak memadai—terlalu lambat dan tidak efisien untuk mengimbangi musuh-musuhnya.
Faktor manusia adalah batasan terbesar dari teknologi. Mengingat toleransi kelebihan beban masing-masing, UAV dapat mengungguli pesawat berawak. Diperkirakan mobil self-driving modern 70% lebih aman dibandingkan pengemudi biasa. Sensor bumi modern akan mendeteksi gambar dan pola lebih baik daripada manusia. Drone seharga $30.000 dapat menyurvei lebih banyak daratan daripada kendaraan pengintai berawak seharga $12 juta. Namun, keengganan untuk sepenuhnya memanfaatkan teknologi ini berasal dari fakta bahwa masyarakat senang berinteraksi dengan masyarakat—sebuah kerentanan subjektif yang sangat dirasakan di lembaga-lembaga yang dibangun di sekitar masyarakat. Saksikan penceritaan yang kuat di Top Gun: Maverick.
Bagaimana dengan orang-orang? Menarik pelatuk bukanlah nilai kemanusiaan, melainkan penilaian apakah akan menarik pelatuknya atau tidak. Mengevaluasi konteks strategis, mengevaluasi konsekuensi, dan melakukan penilaian moral adalah hal yang manusiawi. Teknologi seperti kecerdasan buatan mengharuskan orang untuk terus melakukannya, namun lebih cepat dan dengan hasil yang lebih baik. Tim UK Fight Club, bekerja sama dengan Laboratorium Sains dan Teknologi Pertahanan Inggris, sedang menjajaki bagaimana permainan dapat meningkatkan kinerja manusia dalam perang yang berlangsung cepat di mana robotika dan platform tak berawak mengubah dinamika medan perang. Bukti pertama menunjukkan bahwa militer belum siap menghadapi pertempuran semacam itu. Ini cepat dan mematikan, membutuhkan struktur dan kemampuan baru untuk menghadapi pusaran yang kompleks.
Selain robot yang lebih baik, militer membutuhkan manusia yang lebih baik yang mampu mengoperasikan sistem adaptif yang kompleks dengan kecepatan dan kecerdasan yang lebih tinggi. Kita perlu menemukan dan mengembangkan Ander Wiggins modern yang mampu mengoordinasikan kemampuan dan mengoordinasikan efek di medan perang yang penuh dengan sensor.
Bagaimana dengan gamer? Ya, mereka bisa membantu. Jika abad terakhir ditentukan oleh kekuatan sinema dan gambar bergerak, abad kedua puluh satu telah menggantikan pengalaman media linier dengan kekuatan interaktif permainan. Game menghasilkan cerita, pengalaman, dan yang terpenting, data. Game memiliki potensi yang sangat besar karena pengumpulan data pelatihan yang tidak terbatas. Fight Club mengedepankan hal ini dengan melakukan crowdsourcing informasi game untuk menginformasikan cara berpikir dan bertarung yang baru. Dari permainan matriks tingkat strategi yang mengeksplorasi bagaimana pertempuran dilakukan di zona abu-abu, hingga simulasi cara mengalahkan pertahanan udara yang kompleks, kebijaksanaan dari para pemain dapat membantu mengungkap anomali yang layak untuk dipelajari lebih lanjut. Begini caranya. Hal ini mengarah pada penemuan, pembelajaran dan adaptasi di masa damai dan perang.
Mengubah cara Anda bertarung sama pentingnya (jika tidak lebih penting) dibandingkan membeli barang baru. Permainan USMC menemukan manfaat asimetris untuk mengimbangi kebutuhan tank yang lebih berat dan lebih mahal. Angkatan Udara AS menggunakan game komersial Command: Professional Edition untuk menyoroti konsep pengujian dan menginformasikan pengadaan. Proyek Penelitian Tingkat Lanjut Intelijen AS sedang mengeksplorasi bagaimana game dapat mengurangi bias kognitif yang memengaruhi pengambilan keputusan dan analisis intelijen. Penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis permainan meningkatkan persepsi pemain. Tentu saja, menarik para pemain game dan memperkenalkan lebih banyak permainan dapat meningkatkan efektivitas strategis pertahanan dan pemerintahan, namun akankah kita membiarkan perubahan budaya terus terjadi? Atau akankah bias institusional menghalanginya?
Akademi militer terkemuka di dunia memiliki potret para pemimpin paling terkenal dalam sejarah – karakter yang, dalam ungkapan Theodore Roosevelt, “ada di sana.” Namun masa depan yang menekankan pada pengambilan keputusan yang terburu-buru akan mengharuskan para pemimpin kita untuk tetap berada di panggung, bukan berada di sana. Alih-alih membuat perhitungan emosional di bawah pengaruh “keringat, debu, dan darah” pertempuran, mereka menggunakan sisi luar yang dingin dan tenang untuk merumuskan strategi yang jelas.
Gagasan bahwa jenderal masa depan adalah pemain masa kini merupakan kutukan bagi institusi yang dibangun berdasarkan contoh-contoh praktis. Namun, jika kita berpegang teguh pada masa lalu dan berpegang teguh pada masa kini, mau tidak mau kita menggadaikan masa depan kita.
Letnan Kolonel Nicholas Moran (Angkatan Darat Inggris) dan Kolonel Arnel David (Angkatan Darat AS) adalah anggota Pasukan Reaksi Cepat NATO. Mereka memperjuangkan dan melakukan eksperimen inovatif yang bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana kecerdasan buatan dan pembelajaran mesin dapat meningkatkan proses dan pendekatan perencanaan Komando Darat untuk penargetan, peperangan, dan pengambilan keputusan. Terima kasih kepada Shashank Joshi dan Nicholas Kroli karena telah membaca dan mengulas artikel ini sebelumnya. Segala kesalahan atau masalah adalah milik penulis.
Pandangan yang dikemukakan adalah milik penulis dan tidak mewakili posisi resmi Akademi Militer Amerika Serikat, Departemen Angkatan Darat atau Departemen Pertahanan atau organisasi mana pun tempat penulis berasal, termasuk Angkatan Darat Inggris atau NATO. .
Wargaming memiliki sejarah panjang dan bertingkat dalam tradisi militer. Banyak elemen permainan papan dan komputer modern dapat ditelusuri langsung ke Kriegspiel, sementara permainan yang lebih kecil seperti catur, hnefatafl, dan go memiliki tradisi seni operasional dan strategis yang panjang.
Bahkan latihan sandbox saat ini memiliki ketertarikan terhadap permainan perang ini, meskipun sayangnya sandbox juga menjadi semakin tidak umum.
Daripada memperlakukan permainan perang modern (yang masih memerlukan upaya nyata agar benar-benar dapat dijalankan) sebagai sebuah konsep baru yang dihindari oleh konvensi militer tradisional, permainan perang harus dilihat sebagai sebuah iterasi yang terus berkembang dari alat yang telah terbukti dan telah lama digunakan dalam rangkaian yang telah terbukti. peralatan.
Seperti dijelaskan dalam artikel tersebut, “permainan” komputer yang populer/populis dan teknologinya kini telah menyatu ke dalam medan perang sesungguhnya, dan ini merupakan lompatan kuantum, bukan sekadar lompatan waktu. Bagaimana *komite* sejarah militer dan angkatan laut lebih bersifat akademis? – Desainer game… dan warga serta orang tua yang peduli… hal ini membuat saya khawatir.
Segala sesuatunya secara taktis “di luar kendali” karena secara strategis berbahaya – bahkan birokrasi militer tradisional kita yang ada untuk *mempertahankan* kendali tidak dapat menghentikannya.
Pak, saya tidak yakin saya memahami komentar Anda dengan benar. Jika ya, maka menurut saya masuknya video game populer ke dalam pemikiran militer tidak ada bedanya dengan konsep tinju atau sepak bola di masa lalu.
Kami merayakan “hook kiri” yang menentukan di Desert Storm dan memberi kami pertarungan seperti 73 Easting sebagai bukti konsep pertempuran udara-ke-darat. Terus gunakan istilah seperti “akhir masa pakai” ketika mengembangkan konsep operasi. Karena perencana masa depan/penonton lebih beralih ke penembak orang pertama daripada sepak bola strategi, wajar saja jika istilah video game seperti "lompatan roket" atau "respawn" bisa menjadi bahasa sehari-hari orang awam. Kemungkinan sinergi antara keduanya hampir menginspirasi.
Saya setuju bahwa permainan populer berpotensi menimbulkan bahaya yang dapat mengurangi kebutuhan dunia nyata, namun hal ini dapat ditangani: seperti konsep strategis umum melalui model medan (kotak pasir, dll.), CPX, dll.) dan dengan mereka. dapat mengatasi variabel-variabel yang diabaikan dalam permainan populer dengan segera mengingatkan para pemimpin muda (mungkin dengan permainan paintball di kuil) bahwa apa yang mereka alami dalam permainan bukanlah gambaran keseluruhan.
Birokrasi adalah sebuah masalah, namun perbaikan ini terjadi di luar lingkup birokrasi – jika para komandan melakukan tugasnya dan melindungi bawahannya dari gangguan dari atas.
Penopang mandiri mendorong beberapa hidrofoil 60 kaki di bawah lunas kapal berbobot 1.000 ton untuk mengatasi gelombang setinggi 42 kaki.
kapal lapis baja 12 inci dan kapal penjelajah berat “USS Salem (CA-139)” memiliki 9 senjata lapis baja 8 inci berukuran 8 inci;
Akan ditambatkan secara kering di ponton utama dengan turbin GE LM2500+G4 (47.000 hp = 34 MW);
Saya mungkin salah dalam hal ini, tetapi bukankah game paling populer memungkinkan penyembuhan luka secara instan dan, tentu saja, kebangkitan setelah pembunuhan? Mungkin kita bisa lebih baik meniru “pertempuran keringat dan darah” di mana game-game tersebut memutus koneksi pengguna karena mereka terluka, atau memblokir akun mereka ketika mereka terbunuh.
Game paling populer mengutamakan gameplay daripada realisme. Sepertinya ada artikel di Onion beberapa tahun lalu yang mengejek gagasan “video game militer paling realistis”.
Secara khusus, Anda sedang mempertimbangkan gaya bermain yang terbagi dalam beberapa genre berbeda (penembak orang pertama, petualangan, dll.). Industri ini secara keseluruhan, seperti penelitian akademisnya, relatif masih muda dan terminologinya bervariasi antara pengembang/produser/akademisi… cukuplah dikatakan bahwa Anda berbicara tentang permainan “populer” yang dimainkan oleh remaja laki-laki. Hal ini menyesatkan, karena mereka mewakili persentase pasar video game yang jauh lebih kecil dari yang diperkirakan.
Kategori permainan yang biasanya ditujukan untuk aplikasi dunia nyata (pertanian, penerbangan sipil, permainan militer, dll.) sering disebut sebagai permainan “serius”. Mulai dari traktor dan simulator penerbangan hingga sistem MMOWGLI Angkatan Laut. Pada tingkat desain inilah efek variabel biasa (dalam hal gameplay) di dunia nyata benar-benar diperhitungkan: jika Anda tidak perlu khawatir tentang g, pitch, pitch, yaw, biarkan barel 747 menjadi jauh lebih menyenangkan, dan semua omong kosong percontohan yang membosankan; tanpa semua ini, mustahil mempelajari cara menerbangkan pesawat (pilot adalah orang bodoh, terutama pilot pesawat tempur).
Terlepas dari perbedaan industri ini, kemampuan untuk segera mereplikasi masih memiliki beberapa nilai pembelajaran. Saat saya berlatih simulasi, saya selalu melakukan beberapa kali latihan di mana Joe diminta untuk terus berlari meskipun ada pukulan. Rasa sakit itu cukup untuk berhenti melakukan kesalahan yang sama lagi, memperkuat gagasan bahwa Anda tidak akan menyerah hanya karena Anda terluka.
Kami selalu berperang berdasarkan kompetensi inti kami sebagai masyarakat. Senjata paling berbahaya pada Perang Dunia Pertama dan Kedua masih berupa senapan manusia yang terlatih, namun pengenalan kemampuan manufaktur kami dalam bentuk kendaraan (terutama kendaraan lapis baja dan pesawat terbang) memperluas medan perang dan cara kami berperang. Dari serangan kilat hingga pertempuran di udara dan darat, kami telah menyesuaikan pendekatan peperangan kami agar sesuai dengan peperangan yang berpusat pada informasi saat ini.
Karena kita memiliki populasi muda yang akrab dengan permainan ini dan sebagian besar tidak cocok untuk melakukan pekerjaan manual di militer, kemampuan memberi mereka kendali virtual atas kendaraan tempur tak berawak dalam tim yang terorganisir dapat menjadi sebuah tantangan bagi kita. . Ada banyak aspek budaya, etika dan moral yang perlu dieksplorasi, namun hal ini tentu mempengaruhi keterampilan abad ke-21 kita.
Karena itu… apakah kita benar-benar yakin siapa yang merancang game-game ini? Apakah ada informasi tentang evolusi yang disampaikan kepada para pembuat kode ini? Bagaimana jika permainan ini diciptakan oleh kepentingan jahat untuk mendorong kita ke arah ini atau menyesatkan kita untuk mengubah doktrin berdasarkan hasil yang salah? Tampaknya hal ini sangat cocok dengan wilayah abu-abu Sino-Rusia dan konsep perang total – mereka tentu saja cukup terlibat dalam perusahaan perangkat lunak dan pemrograman.
Salah satu bukti yang saya perhatikan dalam model DCS (Rusia) adalah ketika pasukan kita bentrok dengan pasukan Rusia dan Tiongkok, Tentara Merah tampil hampir sempurna – jauh melampaui parameter sistem senjata yang digunakan. Bahkan dengan senjata-senjata ini disetel ke tingkat daya rendah, AI dalam game tampaknya memanipulasi hasilnya. Contoh lain: radar mereka mendeteksi pesawat siluman jauh lebih jauh daripada yang bisa dideteksi oleh sistem mereka.
Nah, untuk bersenang-senang, ini bisa menghasilkan pertarungan yang lebih menarik. Namun, jika hal ini diterapkan dalam simulasi yang digunakan oleh militer kita, keputusan tentang berapa banyak rudal yang diperlukan untuk memenuhi pertahanan rudal gugus tugas Tiongkok atau melakukan SEAD pada jaringan SAM Rusia, misalnya, dapat sangat terpengaruh dan mengurangi kemampuan kita untuk beroperasi. . Ini akan menjadi langkah pertama dalam membentuk medan perang.
pengaturan yang diketahui. Mungkin latihan perang di wilayah Timur—di Rusia dan Tiongkok—terlalu optimis, seperti latihan perang “Rencana Tengah” yang dilakukan Nagumo. Atau mungkin mereka mempunyai sesuatu yang tidak kita ketahui… misalnya, beberapa bulan yang lalu dilaporkan bahwa rudal jelajah Rusia dapat menonaktifkan sistem umpan di barak tempur asing dekat Kiev.
Akankah mengejutkan jika kita menyaksikan latihan perang Angkatan Laut Kekaisaran Jepang sebelum Perang Dunia II dan melihat kecepatan, jangkauan, dan kekuatan serangan torpedo mereka yang “tidak realistis”, yang kemudian kita pelajari sejak mereka menemukan oksigen? torpedo? (yah, pada 12/07/41, Jepang menenggelamkan kapal perang Amerika yang berlabuh, sama seperti kapal Inggris-Italia di Taranto pada tahun 1940, tapi *di laut* tidak mungkin…dalam 3 hari?)
Pemikiran “Luar Biasa” – asumsi superioritas Barat – telah menghancurkan kita di masa lalu … seperti Laut Cina Selatan pada 10 Desember 41.
EncyBrit: Senjata apa yang paling banyak menyebabkan kematian dalam Perang Dunia I? Meriam menimbulkan korban terbanyak, disusul senjata ringan dan kemudian gas beracun. Bayonet, senjata penentu yang diandalkan tentara Prancis sebelum perang, tidak akan menimbulkan banyak korban jiwa.
”Pendamping Oxford untuk Sejarah Militer. Selama Perang Napoleon dan Perang Dunia I dan II, sebagian besar kematian – lebih dari 60 persen di Front Barat pada Perang Dunia I – disebabkan oleh artileri. Di gurun pasir pada Perang Dunia II, medan yang keras dan berbatu diperkuat dengan cangkang, dan persentasenya meningkat menjadi 75%. Stalin menjulukinya sebagai “Dewa Perang” dalam pidatonya pada tahun 1944, dan unit artilerinya mempunyai tradisi keunggulan, dan hal ini memang beralasan. Selain itu, ini bukan cara yang bersih. operator menjadikannya senjata perang yang dibenci dan mengerikan.
Kami melihat hal ini sekarang di Ukraina. Pada tahun 1944, Stalin menyebut artileri sebagai dewa perang. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Bahkan sepanjang abad ke-19 hanya terdapat sedikit pembunuhan dengan bayonet secara langsung, namun kecenderungan serangan bayonet untuk menghancurkan formasi musuh sering kali menjadi penentu.
Meriam mungkin merupakan senjata paling mematikan dalam Perang Dunia I dan II, namun kesimpulannya jauh dari menentukan (harus diakui, meriam merupakan faktor utama dalam taktik Rusia di Front Timur, seperti yang kini ditunjukkan di Ukraina).
Latihan Louisiana (tiruan sah dari permainan perang) mungkin merupakan kontribusi yang sangat berharga bagi keberhasilan militer kita.
Setelah direkrut/dikontrak, sangat mudah bagi rekrutan untuk menyesuaikan diri dengan pekerjaan fisik di militer.
Tapi akankah militer membiarkan Ander Wiggins naik militer begitu cepat? Bagaimana kita menemukan Anders yang cocok dengan ekspektasi karier para pemimpin dan pejabat saat ini? Apakah metode pengajaran/pelatihan yang ada menilai kompetensi manajerial siswa pada tingkat lapangan atau pada tingkat perwira umum? Ingat, Ender bukanlah seorang prajurit yang baik, tetapi seorang jenderal yang hebat. Praktik militer saat ini tidak memungkinkan terjadinya lompatan seperti itu. Saya setuju bahwa permainan perang adalah cara terbaik untuk menemukan pemikir yang dapat beradaptasi dengan lingkungan yang sangat dinamis dan berubah, tetapi mengatakan bahwa 1LT Smith memenangkan kompetisi permainan perang militer dan dipromosikan menjadi COL/BG/MG adalah pernyataan yang berlebihan. Ditambah lagi, Ender tidak perlu khawatir dengan masalah anggaran atau kepegawaian.
Meluangkan waktu untuk mengayunkan apa pun di dalam kotak striker akan meningkatkan keterampilan Anda secara eksponensial lebih dari sekadar membaca atau mendiskusikannya. Game memungkinkan Anda untuk fokus pada keterampilan yang Anda kembangkan dengan mendekatkan model simulasi dengan kenyataan, dan kami telah menggunakan latihan dan simulasi dengan sukses besar di militer AS.


Waktu posting: 22 Maret 2023